Pengembangan Permainan Mario (Save The Princess) Untuk Melatih Daya Ingat Siswa Kelas V Min 1 Kota Medan
DOI:
https://doi.org/10.70184/pq49ez47Keywords:
Memory; , Educational Games; , Tutoring Services, Mario (Save the Princess);, Elementary School StudentsAbstract
Tujuan: Penelitian ini bertujuan mengembangkan permainan Mario (Save the Princess) sebagai media interaktif untuk mendukung layanan bimbingan dalam melatih kemampuan daya ingat siswa kelas V MIN 1 Kota Medan. Penelitian ini berfokus pada kemampuan siswa dalam menyimpan dan mengingat kembali informasi melalui aktivitas pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan tahap perkembangan mereka.
Desain dan Metodologi Penelitian: Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang mencakup tahap Define, Design, dan Develop. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket analisis kebutuhan, angket validasi ahli media dan ahli materi, serta angket kepraktisan yang diisi oleh guru dan siswa. Produk yang dikembangkan berupa permainan edukatif yang terdiri atas beberapa tahapan dan aktivitas untuk melatih daya ingat siswa, meliputi mencocokkan gambar, menghafal kalimat, dan menyusun pola.
Hasil dan Pembahasan: Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Mario (Save the Princess) memperoleh skor validasi sebesar 92% dari ahli media dan 92% dari ahli materi, sehingga termasuk dalam kategori sangat layak. Uji kepraktisan juga menunjukkan skor sebesar 90% berdasarkan respons guru dan 87% berdasarkan respons siswa, yang menempatkan produk dalam kategori sangat praktis. Permainan ini memberikan pengalaman belajar yang aktif, interaktif, dan menyenangkan bagi siswa. Aktivitas di dalam permainan juga mendorong siswa untuk mempertahankan perhatian dan konsentrasi sekaligus melatih kemampuan dalam menyimpan serta mengingat kembali informasi.
Implikasi: Temuan penelitian menunjukkan bahwa permainan Mario (Save the Princess) dapat digunakan sebagai media pendukung yang inovatif dan interaktif dalam layanan bimbingan dan konseling, khususnya untuk mengembangkan kemampuan daya ingat siswa Madrasah Ibtidaiyah (MI). Permainan ini juga dapat menjadi alternatif dalam menciptakan kegiatan bimbingan yang lebih menarik dan sesuai dengan karakteristik perkembangan siswa. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menguji efektivitas permainan yang telah dikembangkan melalui penelitian eksperimen dengan jumlah sampel yang lebih besar dan pada konteks pendidikan yang berbeda.
Downloads
Published
Issue
Section
License
You are free to:
- Share — copy and redistribute the material in any medium or format for any purpose, even commercially.
- Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
- Attribution — You must give appropriate credit , provide a link to the license, and indicate if changes were made . You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
- No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Notices:
You do not have to comply with the license for elements of the material in the public domain or where your use is permitted by an applicable exception or limitation .
No warranties are given. The license may not give you all of the permissions necessary for your intended use. For example, other rights such as publicity, privacy, or moral rights may limit how you use the material.




